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沉重歷史背景下的戰略模擬遊戲,究竟歷史會重演?還是會創造出嶄新的結局?

 

近些日子來「戰棋」推廣的力量極高,至少我無意間接觸了不少,但先前玩到的大多是奇幻科幻的類型;「歷史主題」的戰棋我還是第一次接觸,因此一開始有點忐忑不安,想說沒有豐沛歷史知識的我會不會有障礙(?)事實證明《迷你二戰》沒有世界地圖或是歷史的相關概念,還是可以順暢進行遊戲──但不得不說,若是有相關知識的話,玩起來會更有代入感與樂趣。

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【福爾摩莎戰棋社】是唯一我所知道台灣專門耕耘「戰棋」的出版社,除了推出刊物,再來就是這款《迷你二戰》,主打要讓「對戰棋有興趣但沒接觸過的玩家」都能夠好上手!

二戰時兩個陣營「同盟國」英國和蘇聯、「軸心國」日本和德國。在《迷你二戰》來說,目前我自己嘗試過四人兩人進行遊戲,四人的話會是每個玩家操控一個國家,以陣營來計分,也就是「同盟國」與「軸心國」會在七年戰爭、進行七輪(1939~1945,每一年一輪)中,每年結束進行計分,若一輪結束時有一個陣營到達勝利條件獲勝,或是七輪結束時比較兩個隊伍的總分。

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若是兩人玩家,則是一個玩家操作「同盟國」、另一玩家控制「軸心國」,一樣的方式比較得分和勝利條件。

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遊戲規則本身並不難,玩過一輪大致上就可以理解遊戲的核心和動作;若是接觸桌遊較少的玩家,則會因為不少要注意的細節而稍微吃力一些。《迷你二戰》我覺得是一款適合多玩幾次,更可以領略到其中「戰爭模擬」的寫實和痛苦──無論是要延展自身的戰線、和敵對的僵持、自身戰力的產出跟補給、提升本身的行動能力和效果、佔領地區的推演......

滿多時候分數已經接近勝利條件、本以為下個回合就會獲勝,殊不知下個回合的互相攻擊可能導致雙方「兩敗俱傷」,雙方僵持不下地拖到最後一年是可以理解的(也難怪遊戲時間會寫要90分鐘),除了「僵持」和「糾結」以外真的沒有其他的方式可以形容,可以體會到戰爭的艱苦。戰爭,真的很苦啊。

 

 

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主遊戲、以及兩個擴充。

 

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盒背,有遊戲模擬圖、中英雙語簡介。

 

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遊戲盒側。

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遊戲人數:2~4

遊戲年齡:10歲以上

遊戲時間:90分鐘

 

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我很喜歡這個「天地盒」(這種上下蓋的盒子的稱呼)其中一個設計:打開盒蓋後,下盒盒側有二站的時間軸跟實際照片,整款遊戲都充滿著歷史感,寫實地記錄著真實的歷史事件。

 

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遊戲的內容物:

中英文說明書(各一本)

圖板(可以說是另一種世界地圖)

玩家幫助圖板(雙面,上頭都是圖示的規則細節)

卡片一疊(遊戲以出牌驅動,卡片有多種特性和功能)

木製標記物(軍力單位:坦克、船艦;計分和占領地區的標記)

 

每個國家有自己對應顏色和數量的坦克和船艦,充份表現出不同國家的軍備。

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同盟國英國蘇聯)在遊戲中會讓想辦法讓中立陣營美國中國)參戰,當中立陣營參戰後就擁有對應的控制權,因此會有另外顏色的軍力。

 

玩家幫助卡一面講述了

得分方式:佔領區域、提升不同種類的科技會獲得分數。

遊戲行動點:生產軍力、攻擊敵手的一個武力單位(坦克或船艦)、移動單位(坦克或船艦)會消耗對應述職的行動點。

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地圖地形的判準(有陸地、海島和沿岸,會有不同軍力單位移動的限制)

控制地區所需的單位(區域的星號會影響需要的軍力單位控制,也會影響分數)

 

另一面則是講解科技的研發方式,玩家可以提升自己的科技,減少遊戲中使用的行動點、或是增加不同功能。

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有些高級科技需要階段性的升級,戰爭真的怎樣都很苦啊,武力的增強都是耗時間費心力的......

 

遊戲起始設置時,中立國的戰力會平均分配在對應國家顏色的地圖上。

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遊戲中起始設置戰鬥單位時,依序為英國→蘇聯→德國→日本;

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同盟國(英蘇)放4個單位、軸心國放6個單位(坦克或船艦由玩家自行選擇和決定)。

 

每輪遊戲的起始玩家對應時間軸的國家顏色,卡片抽牌張數亦是對照上面。

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卡片有幾個功能:

最上方是可以提升科技,以及該科技對照的使用方式。

卡片左方的數值是行動點數

下方則是若你打出跟自己國家相同顏色的卡片時,所可以使用的效果

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遊戲中輪到自己時就是從手中打出一張牌,並且可以

(一)提升科技:蓋著出,下輪開始時翻開、並擁有該科技的效果。(一輪只能用一次)

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(二)使用行動點:將行動點自行分配,可能是增長武力、移動自己的武力單位、或是攻擊敵人的武力單位(攻擊時需在相鄰格)。

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(三)使用自己國家卡片下方的效果。

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移動要注意地形,八邊形為沿岸、正方形為陸地、圓形則是島嶼。

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有繪製坦克與船艦的,則是生產武力單位的地區。

除了地形外,也要注意國和國之間的疆界,有海界和陸界之分,會影響坦克和船艦的移動。

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地圖上的國旗也是移動可以注意的地方,有些相鄰但圖板做不出來的(畢竟又不是地球儀),就會用國旗標註。

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例如坦克可以從巴爾幹開到匈牙利和羅馬尼亞~

 

啊,還有英國與蘇聯要如何讓同盟國參戰?

一輪裡可以從手上棄置一張卡片,讓標記物移動一格,同時也會因此獲得同盟國的卡片。

當中國或美國的標記物到頂點時,就獲得該國的控制權──

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以地圖而言,英國擁有美國的控制權,等同自己的領土,蘇聯則是操控中國。

 

以四人玩家來說的話,畢竟一人操控一個國家,除了要和隊友討論以外,戰線的牽制比較容易一些──呃我是指和兩人遊戲相較的話。

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畢竟地圖很巧妙地分成四等分,互相牽制很容易──以英國而言,前期幾乎都不能移動,因為美國還不是自己操控時,不能直接進入他國(囧)

身為英國的我,會很想往利比亞侵略(?)獲得佔領國家的分數,卻也有可能因此四散掉自己的武力。

 

在兩人遊戲的時候,有另外加幾張Promo卡進去,不得不說很多時候外交是賺分的好時機,

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和平真的很重要呢。(雖然大家也知道很多時候和平建立在利益上QQ)

 

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遊戲另一個繁瑣的苦楚是計分,每輪結束都要結算一次,有達到條件就獲勝。

很多時候會覺得只差一點點,但下回合的戰況可能會讓分數減少或僵持,打仗真的很苦啊(強調)。

侵略的國家會影響分數、同盟國參戰後,獲勝的得分要求也會變高。

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跟策略類的桌遊玩家一起玩,會讓遊戲討論很有趣。

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我跟對手會在每一年結束時討論彼此戰線是如何延展、科技如何影響我們的行動點數、以及瘋狂抱怨時間長的戰爭多麼艱苦。

但不得不說這真的就是《迷你二戰》值得細細品味的地方。

 

再來,跟(擅長嘴砲)歷史與地理學霸玩這款遊戲真的也會增加樂趣,好笑的那種。

因為我們會很投入地扮演自己的國家,進行難以理解的引戰叫囂,例如蘇聯和德國的戰事,隔著羅馬尼亞僵持著(吸血鬼的結界)

「有本事就在雪山等我啊!!!」

「?????」

有對國與國之間的歷史和地理背景有架構的話,真的可以增加遊戲的代入感!

 

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但不說遊戲,回歸歷史本身,我們也都記得,第二次世界大戰是怎麼結束的──兩顆原子彈結束了這場大戰,但代價有多慘烈我們也都明白。

品味戰爭遊戲是好玩的,但戰爭,真的不好玩。(為什麼是這麼沉重的結尾)

 

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文章全由凱特親筆撰寫與拍攝,版權為凱特的貓所有,請勿全文複製轉貼、轉貼並請附上原文網址

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